Bane

저주 / 파멸 (Bane)

이 유닛은 자신의 매 차례 시작 시 1의 고정 피해를 받습니다.

Fear

공포 (Fear)

이 유닛의 [[컴뱃]]이 아닌 스킬의 효과는 무시됩니다. 이 효과는 이미 활성 슬롯이나 쿨다운 트랙에 있는 스킬 주사위에는 적용되지 않습니다.

Blind

실명 (Blind)

이 유닛은 모든 유닛을 적대 유닛으로 간주합니다. 이 유닛이 교전할 때, 가장 강력한 인접 유닛만을 대상으로 지정할 수 있습니다.

Maim

불구 / 절단 (Maim)

이 유닛이 [[컴뱃]] 스킬 주사위를 굴릴 때, 굴려진 총 피해량은 절반으로 감소합니다(소수점 이하 내림). 이 효과는 고정 피해에는 적용되지 않습니다.

Daze

현혹 / 현기증 (Daze)

이 유닛은 이동하는 차례에 주사위를 굴릴 수 없으며, 주사위를 굴리는 차례에 이동할 수 없습니다. 이 유닛의 차례 종료 시, 이 주사위를 제거합니다.

Stealth

은신 (Stealth)

이 유닛은 현재 차례 시작 시 자신과 인접했던 적대 유닛에 의해서만 대상으로 지정될 수 있습니다. 이 유닛이 피해를 입힌 후, 이 주사위를 제거합니다.

전투 라운드 (Battle Round)

전투는 여러 라운드로 나뉩니다. 파티의 모험가들이 차례를 모두 마치면 각 적들이 차례를 진행하며, 모든 유닛이 한 번씩 차례를 마치면 하나의 라운드가 종료됩니다. 전투는 파티가 조우 목표를 달성하거나, 후퇴하거나, 패배할 때까지 계속됩니다.

라운드 진행 순서 (Round Sequence)

  • 1. 라운드 시작 (Start of Round):
    • 라운드 카운터 주사위를 1 증가시킵니다. ⚠ 전투의 가장 첫 번째 라운드(1라운드)에는 이 단계를 생략합니다.
    • 이 시점에 발동하는 능력을 모두 해결합니다.
    • 피로 라운드 (Fatigue Round): 5라운드가 지난 후(즉, 6라운드 시작 시), 라운드 카운터를 [[피로 라운드]]로 설정합니다. 라운드 카운터가 다시 5 이하로 줄어들지 않는 한 남은 전투 내내 피로 라운드가 유지됩니다. 라운드 숫자를 참조하는 모든 효과에서 피로 라운드는 6라운드로 간주합니다. 피로 라운드가 시작될 때마다 모든 모험가는 피로 피해를 입습니다.
  • 2. 모험가 차례 (Adventurer Turns): 선플레이어부터 시작하여 시계 방향으로 돌아가며 각 모험가가 한 번씩 차례를 진행합니다.
  • 3. 동료 차례 (Companion Turns): 파티에 동료 유닛이 있다면 파티가 원하는 순서대로 차례를 진행합니다. 💡 미배치 동료: 전투 시작 시 맵에 배치되지 않은 동료가 있고 입구 타일에 빈 헥스가 있다면, 해당 동료의 차례가 될 때 맵에 배치합니다.
  • 4. 적 차례 (Enemy Turns): 전투 맵에 있는 적들이 레벨이 가장 높은 순서부터 차례를 진행합니다. (레벨이 같을 경우 파티가 행동 순서를 결정합니다.)
  • 5. 라운드 종료 (End of Round):
    • 이 시점에 발동하는 능력을 모두 해결합니다.
    • 조우가 완료되었는지 확인하고, 목표를 달성했다면 전투를 종료합니다.
    • 파티는 이 단계에서 후퇴를 선언하고 조우를 스스로 종료할 수 있습니다.

전투 종료 (End of Battle)

다음 중 어느 하나라도 발생하면, 현재 라운드가 끝난 후 전투가 종료됩니다.

    • 파티가 조우의 목표를 달성했을 때
    • 파티가 전투에서 후퇴했을 때
    • 모든 모험가가 패배했을 때
    💡 전투는 위 사건 중 하나가 발생한 해당 라운드가 완전히 끝난 후에 종료되므로, 전투 목표가 '정복(Conquer)'이라 할지라도 마지막 적을 처치한 직후에 전투가 즉시 종료되는 것은 아닙니다.

전투 종료 정리 (End of Battle Cleanup)

전투가 종료된 후(성공 여부와 관계없이) 아래의 단계를 따르고 보상 단계(Reward Phase)로 진행합니다. 이 정리 절차는 전투 후에만 수행하며 평화 조우 후에는 진행하지 않습니다.

  • 1. 체력 및 칩 정리: 각 모험가 매트에서 남은 모든 보너스 HP와 최대치를 초과하는 HP를 제거합니다. 그런 다음, 남은 HP와 함께 모험가 칩을 종족 시트의 일러스트 영역으로 되돌려 놓습니다. (이후 전투에 등장할 수 있는 영구 동료 칩은 상태 주사위와 초과 HP를 모두 제거한 채 모험가 매트 근처에 둡니다.)
  • 2. 주사위 회수 및 유지:
    • 각 모험가는 [[활성 슬롯]]에 남은 주사위를 모두 제거하고 소모(Exhaust) 처리합니다.
    • 고갈(Drained)된 모든 스킬 주사위를 회복합니다.
    • ⚠ 주의: 전투 종료 시 모험가의 쿨다운 트랙에 남아있는 주사위는 다음 전투까지, 또는 하루 종료 단계나 마을 여관 방문 등을 통해 제거될 때까지 그대로 유지됩니다.
  • 3. 맵 해체:
    • 적 칩은 올바른 뽑기 주머니로, 캐시(Cache) 칩은 공급처로 되돌려 놓습니다.
    • 맵 타일을 모양별로 분류하고, 델브(Delve) 타일을 사용했다면 각 모양별로 뒷면이 위로 오게 섞은 후 원래 위치로 둡니다.
  • 4. 델브 카드 정리: 델브 카드를 수집하되, "SP"가 표시되어 있거나 현재 지역 가제티어의 델브 규칙에서 요구하는 카드는 따로 빼둡니다. 그런 다음 델브 덱을 섞어 원래 위치로 둡니다.

후퇴 (Retreat)

파티는 어느 라운드든 라운드 종료 시에 합의 하에 후퇴할 수 있습니다. 파티가 후퇴를 결정하면 조우는 그 즉시 종료됩니다.

  • 후퇴의 결과: 모험가들의 확실한 패배를 방지하여 시간과 자원을 아낄 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 조우는 실패로 처리되며, 파티는 완료에 대한 보상을 획득할 수 없습니다.
  • 💡 예외 사항: 전투 목표가 '발견(Uncover)'인 델브(Delve) 전투에서는 요구되는 [[스카이샤드]]를 모두 모은 뒤 후퇴해야만 성공으로 인정됩니다.

모험가 차례 (Adventurer Turn)

모험가는 자신의 차례에 이동, 교전, 직업 능력 사용 등의 행동을 원하는 순서대로 수행할 수 있습니다. 차례가 오면 아래의 단계를 순차적으로 진행합니다.

차례 진행 순서

  • 1. 차례 시작 (Start of Turn): '차례 시작 시' 타이밍을 가진 모든 능력을 해결합니다.
  • 2. 회복: 자신의 쿨다운(Cooldown) 스탯 수치만큼 재사용 대기열 트랙의 가장 왼쪽 주사위부터 제거하고, 남은 주사위들을 왼쪽으로 밀어 정렬합니다.
    • 스킬 주사위: 회복되어 캐릭터 특성 줄의 해당 슬롯으로 되돌아갑니다.
    • 피로: 가벼운 피로는 제거되어 버려집니다. 과로(Overfatigue)는 트랙에서 제거된 후, 대기열의 가장 오른쪽에 다시 배치됩니다.
    • 상태 이상: 상태 주사위는 대기열에서 제거되어 버려집니다.
  • 3. 모험가 행동: 행동(이동, 교전 등)을 원하는 순서대로 수행합니다. 각 행동은 완전히 해결한 후 다음 행동을 진행해야 합니다.
  • 4. 차례 종료 (End of Turn): '차례 종료 시' 타이밍을 가진 능력을 해결하고, 다음 행동 순서로 넘어갑니다.

행동: 이동

자신의 [[스태미나]] 스탯 수치 이하만큼 인접한 헥스로 이동합니다.

  • 차례당 횟수: 차례당 최대 2회까지 이동 행동을 수행할 수 있으나 제약이 따릅니다.
  • 교전 제한: 이번 차례에 교전(Engage) 행동을 전혀 하지 않는 경우에만 2번째 이동이 가능합니다. 반대로 한 차례에 2번 이동했다면 해당 차례에는 교전할 수 없습니다.
  • 탐험 제한: 같은 차례에 이동과 탐험(Explore)을 동시에 수행할 수 없습니다.
  • 이동 중단: 능력이나 이벤트(예: 탐험, 자물쇠 따기 등)로 이동이 중단될 수 있습니다. 이 경우 해당 헥스 진입 시 발생한 이벤트를 먼저 해결한 후 남은 이동을 계속합니다.

행동: 교전 (Engage)

자신의 스킬을 사용하여 적과 전투를 벌입니다. 주사위와 피로도 제약 내에서 차례당 여러 번 수행할 수 있습니다. 💡 이동 행동은 교전 전이나 후 중 단 한 번만 조합할 수 있습니다. (교전 전과 후에 모두 이동하는 것은 불가능)

  • 1. 피로 획득: 첫 교전은 제외하며, 두 번째 교전부터 선언 시 즉시 가벼운 피로 1을 획득합니다. ⚠ 전문가 난이도는 가벼운 피로 2 획득
  • 2. 전투 형태 선언: 사용할 전투 형태를 선언하고 매트에 표시합니다.
  • 3. 대상 선언 : (선택) 피해를 주는 스킬 주사위를 사용하려면 대상을 오직 1명만 지정해야 합니다.
  • 4. 주사위 모으기 및 굴리기 : (선택) 스탯 제한에 맞춰 주사위를 모아 굴립니다.
    • 스탯 제한: [[스태미나]] 및 [[매지카]] 주사위는 각각 자신의 해당 스탯 수치만큼 최대로 모을 수 있습니다. (각각 별도로 한도 계산)
    • 전투 형태: 전투 형태 아이콘이 없거나 현재 전투 형태와 일치하는 주사위만 굴릴 수 있습니다.
    • 무료 컴뱃 주사위: 능력으로 추가된 무료 컴뱃 주사위(적 주사위 사용)는 스탯 한도에 포함되지 않으나, 다른 효과에서는 일반 컴뱃 주사위와 동일하게 취급됩니다.
    • 기타: [[마법]]을 제외한 모든 형태에서 컴뱃 주사위를 모을 수 있습니다. [[무기]] 아이템은 조건이 맞으면 1개 적용 가능합니다.
  • 5. 판정 해결: (선택) 결과를 확인하고 아래 순서대로 처리합니다.
    • ① 결과 결정 : 주사위 면을 변경/재굴림하는 능력을 가장 먼저 처리합니다.
    • ② 능력 해결 : 원하는 순서대로 능력을 해결합니다. 누적 피해량은 해당 유닛의 방어력(Defense)을 지속해서 감소시킵니다. [[강인함]] 면의 주사위를 소모(Exhaust)시켜 [[강인함]] 수치를 1 올릴 수 있습니다. 해결하지 않은 결과는 무조건 소모 처리됩니다.
  • 6. 유닛 반응 (Units React): 교전 직후 발동하는 능력을 적, 모험가, 동료 순으로 해결합니다.

행동: 직업 능력 (Class Ability)

명시된 타이밍(주로 자신의 차례)에 요구되는 [[강인함]]을 소모하여 발동합니다.

  • 사용 횟수: 강인함이 충분하다면 한 차례에 여러 종류의 능력을 발동할 수 있지만, 강인함을 소모하는 동일한 능력은 차례당 단 1번만 발동할 수 있습니다. (텍스트가 허용하는 경우, 선천적(Innate)이거나 지속(Enduring) 능력은 여러 번 발동 가능)
  • 지속 (Enduring): 강인함을 소모하지 않습니다. 현재 보유한 강인함이 요구 수치 이상이면 항상 활성화되며, 미만으로 떨어지면 능력이 비활성화됩니다.
  • 방해 (Interrupt): 텍스트에 명시된 특정 조건에 발동하며, 다른 어떤 능력이나 게임 효과보다 가장 먼저 해결됩니다. (2개의 방해 능력이 겹친다면 파티가 해결 순서를 결정합니다.)
  • 전투 형태 변경: 특정 전투 형태가 필요한 능력을 발동할 경우, 해당 능력을 해결하기 직전에 가벼운 피로 1을 획득하여 즉시 자신의 전투 형태를 변경할 수 있습니다.

행동: 탐험 (Explore)

시야와 사거리 내(자신의 [[스태미나]] 스탯 수치 이하)에 있는 탐험 가능한 헥스를 원거리에서 탐험(Exploration)합니다. 💡 델브(Delve) 조우 전용 행동입니다.

  • 이동 제한: 한 차례에 이동(Move) 행동과 탐험 행동을 모두 수행할 수 없습니다. (이동했다면 탐험 불가, 탐험했다면 이동 불가)
  • 발동 방식의 차이: '탐험 행동'을 통해 거리를 두고 안전하게 탐험을 발동시킬 수도 있지만, 단순히 [[연결]] 헥스에 직접 진입(이동)하는 것으로도 탐험은 발동됩니다.

적 차례 (Enemy Turn)

모든 모험가(및 동료)의 차례가 끝난 후, 레벨이 가장 높은 적부터 낮은 순서대로 차례를 진행합니다. 💡 퀘스트 유닛은 항상 가장 높은 레벨로 간주하며, 레벨이 같은 적이 여러 명일 경우 파티가 행동 순서를 자유롭게 결정합니다.

차례 진행 순서 (Turn Sequence)

  • 1. 차례 시작 (Start of Turn): 적 칩에 있는 상태이상 등 차례 시작 시 발동하는 능력을 해결합니다.
  • 2. 이동 (Move): 최대 2헥스까지 이동합니다. 사거리 내에 지정 가능한 대상이 없을 때만 이동합니다. 이동해야 할 경우, 최소 1명의 대상을 사거리 및 시야 내에 둘 수 있는 가장 가까운 헥스를 향해 이동합니다.
  • 3. 교전 (Engage): 대상을 지정하여 공격합니다.
    • ① 대상 지정: 사거리 및 시야 내에 있는 대상을 우선순위 아이콘에 따라 적의 타겟 수치만큼 지정합니다. (우선순위가 같을 경우 파티가 결정 합니다.)
    • ② 주사위 굴림: 적의 전투 주사위를 굴립니다. 대상이 여럿이어도 주사위는 단 한 번만 굴려서 다음 단계에 동일하게 적용합니다. (전투력이 0이라서 주사위를 굴리지 않더라도 능력 발동을 위해 이 단계는 진행됩니다.)
    • ③ 판정 해결: 굴린 결과만큼 피해를 줍니다. 대상이 여럿이라면 우선순위가 가장 높은 대상부터 순차적으로 피해를 해결합니다. (HP가 같을 경우 파티가 먼저 맞을 대상을 결정 합니다.)
    • ④ 유닛 반응: 교전 후 발동하는 모험가, 동료 또는 적의 능력을 해결합니다. (적은 가능한 경우 반드시 능력을 해결해야 합니다.)
  • 4. 차례 종료 (End of Turn): 차례 종료 시 발동하는 능력을 해결하고, 다음 레벨 순서의 적 차례로 넘어갑니다.

적 이동 (Enemy Movement)

사거리 내에 공격 가능한 대상이 이미 1명이라도 있다면 적은 이동을 아예 생략합니다.

  • 목표 헥스 설정: 최소 1명의 대상을 사거리 및 시야에 둘 수 있는 가장 가까운 빈 헥스를 목적지로 정합니다. 도착하기까지의 경로상에 있는 헥스들도 비어있어야 합니다. (이번 차례의 이동력 2칸만으로 도착하지 못하더라도 일단 그 방향으로 이동합니다.)
  • 이동 즉시 종료: 적은 목적지 헥스에 도착하면 잔여 이동력이 남아 있더라도 즉시 이동을 마칩니다. 💡 한 칸을 더 이동하면 2명을 공격할 수 있게 되더라도, 1명을 공격할 수 있는 최초의 목적지에 도착하는 순간 이동을 멈춥니다.
  • 목적지가 여러 개일 경우: 적의 우선순위 아이콘(가장 강한 대상 vs 약한 대상)을 기준으로 결정하며, 그래도 동률이면 파티가 결정합니다. ⚠ 적은 목적지를 정할 때 자신이 대상을 몇 명이나 더 공격할 수 있는지는 전혀 고려하지 않습니다. 오직 우선순위만 따집니다.
  • 유효한 목적지가 아예 없을 경우: 대상을 도저히 사거리에 넣을 수 없는 상황이라면, 타겟 지정 가능 여부와 무관하게 가장 가까운 적대적 유닛(모험가 등)을 찾은 뒤, 그 유닛과 최대한 가까워질 수 있는 헥스로 이동합니다.

적 스킬 (Enemy Skills)

  • 대부분의 적은 1개 이상의 스킬을 가지고 있습니다. 적 칩이 맵에 배치될 때 스킬 참조표를 미리 확인하는 것을 권장합니다.
  • 적이 여러 대상을 동시에 교전할 경우, 각 대상은 해당 적의 스킬 효과를 각각 개별적으로 모두 적용받습니다.

적 유닛 칩 (Enemy Chip)

아래 적 칩 이미지의 각 영역을 탭하여 상세 정보를 확인하세요.

Animated Armor
정보 확인

아이콘을 누르면 상세 정보가 이곳에 표시됩니다.
⚠️토끼 '보물 사냥꾼'은 게임 상에 실존하지 않습니다.

Clash
Unstable Clash

격돌 (Clash)

격돌 전투의 맵은 세팅 중에 배치되는 2개 이상의 타일로 구성됩니다. (일부 격돌은 장애물로 추가 타일을 사용하기도 합니다.) 일반 맵 타일과 달리 격돌 타일에는 아이콘이 인쇄되어 있지 않으며, 대신 조우 카드나 퀘스트의 세팅 다이얼그램에 표시된 아이콘 위치를 따릅니다. 격돌 매트는 양면이므로 현재 위치의 테마에 더 잘 어울리는 면을 자유롭게 선택해 사용합니다.

격돌 세팅 (Setup)

  • 1. 맵 세팅: 조우의 지시에 따라 격돌 타일과 기타 타일을 플레이 영역에 배치합니다.
  • 2. 캐시(Cache) 배치: 세팅 다이얼그램에 표시된 헥스에 캐시 칩을 놓습니다. 이때 다이얼그램에 맞게 [[일반 아이템]] 또는 [[전설 아이템]] 면이 위로 오도록 주의합니다.
  • 3. 적 배치: EP(적 풀)를 계산한 후, 다이얼그램의 1번 헥스부터 번호 순서대로 하나씩 적 칩을 뽑아 배치합니다.
    • EP 한도를 초과하지 않는 선에서 가장 높은 레벨의 적을 뽑아 해당 레벨 면이 위로 오게 배치하고, 그 레벨만큼 EP를 차감합니다.
    • 번호가 매겨진 빈 헥스가 더 이상 없다면 적 배치를 즉시 중단합니다. (남은 EP는 버려집니다.)
  • 4. 모험가 배치: 입구(Entrance) 타일에 모험가들을 배치합니다. 파티는 먼저 선플레이어를 정해 토큰을 주고 입구의 빈 헥스 중 한 곳에 먼저 배치합니다. 이후 시계 방향으로 돌아가며 나머지 모험가들을 배치합니다.
    💡 이때 정해진 배치 순서가 남은 전투 내내 영구적인 턴 순서가 됩니다. 각 모험가는 배치될 때 전투 형태를 설정하고 준비 슬롯에 올릴 아이템을 선택할 수 있습니다.
  • 5. 동료 배치: 세팅 시 배치되는 동료 유닛이 있다면 입구 타일에 배치합니다. 대상이 여럿일 경우 플레이어 턴 순서대로 배치합니다.
    • 입구 타일에 남은 빈 헥스가 없다면, 배치되지 못한 동료는 타일 옆에 대기시켰다가 이후 라운드에 맵에 진입할 수 있습니다.
  • 6. 라운드 설정: 라운드 카운터 주사위를 1로 설정하고 전투 라운드를 시작합니다. 이 시점에서 "전투 시작 시" 타이밍의 능력을 모두 해결합니다.
Delve
Unstable Delve

델브 (Delve)

델브 전투는 미지의 미로 같은 공간을 탐험하는 모험가들을 나타냅니다. 맵은 다양한 아이콘이 표시된 여러 개의 타일로 구성되며, 이 아이콘들은 델브 카드와 상호작용하여 새로운 타일이 공개될 때 참조점으로 사용됩니다. 모험가들은 델브를 이동하며 새로운 방을 탐험하고, 캐시를 열며, 파티의 진행 상황을 추적하는 데 사용되는 [[스카이샤드]]를 얻습니다.

적 풀 (Enemy Pool)

다른 전투 모드와 달리, 전투 시작 시 한 번만 계산하지 않고 타일을 탐험할 때마다 개별적으로 계산합니다.

  • 각 델브 카드는 공개된 타일에 등장할 수 있는 적의 최대 마릿수와 최대 레벨(도전 척도)을 보여줍니다.
  • 실제로 배치되는 적의 수는 현재 남은 EP, 뽑은 카드의 도전 척도, 그리고 공개된 타일의 크기(헥스 수)에 따라 달라집니다. 자세한 배치 절차는 탐험(Exploration) 규칙을 따릅니다.

델브 세팅 (Setup)

  • 1. 맵 세팅: 델브 타일들을 모양별로 분류하여 뒷면이 위로 오게 더미를 만듭니다. 그런 다음 맵을 확장할 수 있는 충분한 공간을 남겨두고 입구(Entrance) 타일을 플레이 영역에 배치합니다. (일부 지역은 고유의 델브 규칙을 사용하므로, 가제티어 앞부분의 '지역 델브 특징'을 참조하세요.)
  • 2. 캐시 배치: 세팅 중에는 캐시 칩을 배치하지 않습니다.
  • 3. 적 배치: 세팅 중에는 적 칩을 배치하지 않습니다. 적은 추가 타일이 탐험될 때 배치됩니다.
  • 4. 모험가 배치: 입구 타일의 빈 헥스에 모험가들을 배치합니다. 파티는 선플레이어를 정해 먼저 배치한 후, 시계 방향으로 돌아가며 나머지 모험가들을 배치합니다. (이 순서가 영구적인 턴 순서가 됩니다.) 배치 시 전투 형태를 설정하고 준비 슬롯 아이템을 선택합니다.
    💡 빠른 탐험: [[연결]] 헥스에 배치된 모험가는 자신의 첫 차례 시작 시 즉시 탐험(Explore)을 수행하여 다음 타일을 바로 연결할 수 있습니다.
  • 5. 동료 배치: 세팅 시 배치되는 동료 유닛이 있다면 입구 타일에 배치합니다. 대상이 여럿일 경우 플레이어 턴 순서대로 배치합니다.
    • 입구 타일에 남은 빈 헥스가 없다면, 배치되지 못한 동료는 타일 옆에 대기시켰다가 이후 라운드에 맵에 진입할 수 있습니다.
  • 6. 라운드 설정: 라운드 카운터 주사위를 1로 설정하고 전투 라운드를 시작합니다. "전투 시작 시" 타이밍의 능력을 모두 해결합니다.

탐험 (Exploration)

델브를 진행하는 동안 모험가들은 맵의 [[연결]] 헥스와 상호작용하여 맵을 탐험합니다. 탐험이 유발되면 델브 카드를 뽑고 새 타일을 연결하여 맵을 확장하며, 추가로 탐험할 수 있는 헥스들이 열리게 됩니다. 탐험을 유발하는 방법은 다음 2가지입니다.

  • 탐험 가능한 헥스 점유: 차례 중 탐험 가능한 헥스로 이동(진입)하거나 해당 헥스에서 차례를 시작할 때 자발적으로 탐험을 유발할 수 있습니다. 이동 중 탐험을 유발했다면 처리가 끝난 후 남은 이동을 계속할 수 있습니다. (이 방식은 탐험 행동을 소모하지 않습니다.)
    💡 동료 유닛은 헥스를 탐험할 수 없습니다.
  • 탐험 행동 수행: 원거리에서 탐험 행동(Explore Action)을 수행합니다. 시야 내에 있는 탐험 가능한 헥스 중 하나를 선택하고 거리를 측정하여 자신의 이동 사거리([[스태미나]] 기반) 내에 있다면 탐험이 유발됩니다.

탐험 가능한 헥스 (Explorable Hexes)

[[연결]] 아이콘이 있는 헥스는 다음 조건을 모두 만족해야 탐험할 수 있습니다.

  • 가장자리 헥스: 최소 1개 이상의 모서리가 다른 타일과 모서리를 공유하지 않는 바깥쪽 가장자리여야 합니다.
  • 미탐험 상태: 다른 타일의 [[연결]] 헥스와 이미 인접해 있다면 탐험된 것으로 간주합니다. (단, 특정 효과로 타일이 제거되어 다시 가장자리가 되면 재탐험이 가능해집니다.)
  • 스카이샤드 미완료: 현재 조우의 요구 스카이샤드를 모두 뽑은 상태가 아니어야 합니다. 스카이샤드를 모두 뽑았다면 해당 델브는 완전히 탐험된 것입니다.

카드와 타일 뽑기 (Drawing Cards and Tiles)

탐험이 유발되면 델브 카드를 뽑아 새 타일을 연결하고 캐시와 적을 배치합니다. 이 카드와 타일의 조합이 매 델브마다 독특한 상황(배치 수, 방향, 상호작용 등)을 만들어냅니다. 다음 순서를 따릅니다.

  • 1. 타일 뽑기 (Draw Tile): 델브 카드에 표시된 모양과 일치하는 타일을 뽑습니다.
    • 해당 모양의 타일이 다 떨어졌다면, 뽑은 카드를 뒷면으로 두고 이번 조우에서 획득한 [[스카이샤드]] 중 하나로 취급합니다. 카드의 텍스트를 무시하고 탐험을 즉시 종료합니다. (해당 헥스는 여전히 탐험 가능한 상태로 남습니다.)
    • ⚠ 주의: 이 헥스로 진입(이동)하여 탐험을 유발했던 경우, 이번 턴에 동일한 헥스에서 다시 탐험을 유발하려면 반드시 헥스 밖으로 나갔다가 다시 진입해야 합니다.
  • 2. 효과 발동 (Trigger Effects): 델브 카드의 "공개될 때(When Revealed)" 등의 즉발 효과를 읽고 지시대로 해결합니다.
  • 3. 타일 연결 (Connect Tile): 공개된 타일의 [[연결]] 헥스 중 하나가 현재 탐험 중인 헥스와 맞닿도록 가장자리를 정렬하여 배치합니다. 다른 타일과 겹쳐서는 안 됩니다.
    • 배치 규칙: 두 [[연결]] 헥스는 모서리를 완전히 공유해야 합니다. 방향 회전은 자유롭습니다. 배치가 완료되면 아이콘 유무와 관계없이 서로 맞닿은 모든 헥스는 연결된 것으로 간주합니다.
    • 가능하다면, 새 타일의 [[연결]] 헥스 중 최소 1개 이상이 계속 탐험 가능한 상태로 남도록 배치해야 합니다. (첫 델브 타일을 입구 타일에 붙일 때는, 새 타일의 연결 헥스 1개가 입구 타일의 2개 연결 헥스 모두와 맞닿게 배치합니다.)
    • 만약 겹치지 않고 타일을 배치할 방법이 없다면, 카드를 버리고 타일은 해당 모양 더미 맨 아래로 되돌린 후 탐험을 종료합니다. (1번 단계처럼 재탐험 시 나갔다 다시 들어와야 합니다.)
  • 4. 캐시 배치 (Place Caches): 카드에 표시된 수만큼 캐시를 배치합니다. [[전설 아이템]] 칩이 있다면 [[일반 아이템]]보다 먼저 놓습니다.
    • 탐험한 [[연결]] 헥스에서 가장 먼 빈 일반 아이템 헥스부터 차례대로 배치합니다. (거리가 같은 헥스가 여러 개면 파티가 선택) 타일의 헥스 수보다 캐시가 많으면 남는 캐시는 버려집니다.
  • 5. 적 배치 (Deploy Enemies): 공개된 타일의 EP, 델브 카드의 도전 척도(Challenge scale), 적 헥스 수에 따라 적을 배치합니다. 캐시와 마찬가지로 탐험한 [[연결]] 헥스에서 가장 먼 적 헥스부터 차례대로 배치합니다. (거리가 같으면 파티가 선택)
    • 도전 척도 확인: 델브 카드의 각 행 왼쪽에서 현재 파티 인원수 아이콘을 찾습니다. 그 아이콘 오른쪽의 각 칸들이 배치해야 할 적 1마리와 그 최대 레벨입니다.
    • 배치 과정: 가장 왼쪽 칸부터 순서대로 적을 뽑아 배치합니다. 표시된 레벨이 남은 EP보다 크면 EP 한도 내에서 뽑을 수 있는 가장 높은 레벨을 뽑습니다. 뽑은 적의 레벨만큼 EP를 차감합니다.
    • 종료 조건: EP가 모두 고갈되었거나, 카드 행에 표시된 적을 모두 뽑았거나, 타일에 빈 적 헥스가 더 이상 없으면 (남은 EP나 카드의 적 마릿수와 상관없이) 즉시 적 배치를 중단합니다.
  • 6. 카드 놓기 (Place Card): 카드에 [[스카이샤드]] 아이콘이 있거나, 해당 타일에 적용되는 환경 효과 및 함정 텍스트가 있다면 타일 옆에 앞면으로 둡니다. 그 외의 경우는 카드를 버립니다.
Skyshard

스카이샤드 (Skyshard)

스카이샤드는 넌(Nirn)에 떨어진 에테리얼 매지카의 파편으로, 델브 카드에 아이콘으로 표시되어 해당 타일이 스카이샤드의 위치임을 나타냅니다. 델브에 배정된 스카이샤드를 모두 발견하고 획득하면 해당 델브는 완전히 탐험된 것으로 간주됩니다.

  • 요구 수량: 조우에서 별도로 명시하지 않는 한, 기본적으로 3개의 [[스카이샤드]]가 필요합니다. 이는 앞면으로 공개된 델브 카드의 아이콘 수와 타일이 부족해 스카이샤드로 취급된 뒷면 카드의 수를 모두 합산하여 계산합니다.
  • 스카이샤드 획득: 모험가가 스카이샤드가 있는 타일의 아무 헥스로 이동(진입)하면, 그 즉시 타일의 스카이샤드를 획득하고 카드의 스카이샤드 효과를 해결합니다. 이 과정은 자물쇠 따기 판정처럼 모험가의 진행 중인 행동을 일시적으로 방해(Interrupt)하지만, 행동을 완전히 종료시키지는 않습니다.
  • 진행 상황 추적: 획득한 스카이샤드 카드는 조우 텍스트 곁에 두어 파티가 총 몇 개를 모았는지 표시하세요. 일부 카드는 1개 이상의 스카이샤드를 부여할 수도 있습니다. 획득한 총량이 현재 델브의 최대 요구치를 초과할 경우 초과분은 무시됩니다.

던전 (Dungeon)

던전 전투의 맵은 사전에 미리 세팅되며, 델브 타일이나 격돌 타일을 포함한 여러 개의 타일로 구성됩니다. 하지만 던전에서는 타일에 인쇄된 아이콘을 무시합니다. 대신, 지역 가제티어에 명시된 던전 전용 세팅 다이얼그램과 규칙에 따라 적과 기타 구성 요소들을 배치합니다.

적 풀 (Enemy Pool)

던전은 격돌과 마찬가지로 세팅 시 전체 적 풀(EP)을 계산하여 적을 한 번에 배치합니다. 뽑아서 배치할 수 있는 적의 최대 마릿수는 계산된 EP와 던전 세팅 다이얼그램에 번호가 매겨진 적 헥스 수에 따라 결정됩니다.

던전 세팅 (Setup)

  • 1. 맵 세팅: 던전 세팅 다이얼그램에 표시된 대로 각 타일을 플레이 영역에 나란히 배치하여 던전 맵을 조립합니다.
  • 2. 캐시 배치: 세팅 다이얼그램에 표시된 헥스에 캐시 칩을 놓습니다. 다이얼그램에 맞게 [[일반 아이템]] 또는 [[전설 아이템]] 면이 위로 오도록 올바르게 놓습니다.
  • 3. 적 배치: 먼저 조우 텍스트에 명시된 목표 유닛(또는 기타 구성 요소)을 다이얼그램에 표시된 헥스에 배치합니다. 그런 다음 아래 규칙에 따라 적을 추가로 배치합니다.
    • 번호가 매겨진 헥스: EP를 계산합니다. 1번 헥스부터 시작하여 다이얼그램의 다음 번호 헥스에 차례대로 적을 배치합니다. EP 한도 내에서 가장 높은 레벨의 적을 뽑고, 뽑은 적의 레벨만큼 EP를 차감합니다. 계산된 EP를 모두 소진하거나 번호가 매겨진 빈 헥스가 더 이상 없을 때까지 배치를 계속합니다. (남은 EP는 버려집니다.)
    • 특수 헥스: 조우 텍스트에 명시된 특정 적(또는 구성 요소)을 다이얼그램에 표시된 별(★) 또는 알파벳 문자 헥스에 배치합니다. 적을 배치할 수 있는 특수 헥스의 후보가 여러 개라면 파티가 위치를 선택합니다. 만약 이 적들을 배치하기 위해 별도의 EP를 계산하라는 지시가 있다면, 위의 번호 매겨진 헥스와 동일한 제한 규칙을 따릅니다.
  • 4. 모험가 배치: 입구(Entrance) 타일의 빈 헥스에 모험가들을 배치합니다. 파티는 선플레이어를 정해 먼저 배치한 후, 시계 방향으로 돌아가며 나머지 모험가들을 배치합니다. (이 순서가 영구적인 턴 순서가 됩니다.) 배치 시 전투 형태를 설정하고 준비 슬롯에 올릴 아이템을 선택합니다.
  • 5. 동료 배치: 세팅 시 배치되는 동료 유닛이 있다면 입구 타일에 배치합니다. 대상이 여럿일 경우 플레이어 턴 순서대로 배치합니다.
    • 입구 타일에 남은 빈 헥스가 없다면, 배치되지 못한 동료는 타일 옆에 대기시켰다가 이후 라운드에 맵에 진입할 수 있습니다.
  • 6. 라운드 설정: 라운드 카운터 주사위를 1로 설정하고 전투 라운드를 시작합니다. 이 시점에서 "전투 시작 시" 타이밍의 능력을 모두 해결합니다.

정복 (Conquer)

파티는 전투 맵 상의 모든 적을 패배시키거나 제거해야 합니다. 이는 격돌(Clash)에서 가장 흔한 목표이며, 던전(Dungeon) 전투에서도 이따금 등장할 수 있습니다.

X 제거 (Eliminate X)

제거 목표를 달성하려면, 명시된 목표 유닛(또는 유닛들)을 패배시키거나 전투 맵에서 제거해야 합니다.

💡 목표 달성 유지 (부활 및 추가 배치) 전투 목표는 달성된 상태로 해당 라운드가 끝날 때까지 유지되어야 최종 달성으로 인정됩니다. 만약 목표 유닛을 처치했더라도 라운드 종료 전에 적 스킬(예: 사령술)로 인해 다시 맵에 배치된다면 목표는 달성되지 않은 것으로 간주됩니다. 이 규칙은 정복(Conquer) 목표에도 동일하게 적용됩니다. 모든 적을 패배시켰더라도 적 스킬(예: 선동)로 인해 새 적이 추가 배치되었다면, 정복 목표를 완료하기 위해 이 새로 배치된 적들까지 모두 패배시켜야 합니다.

조사 (Survey)

파티는 요구되는 모든 [[스카이샤드]]를 획득하여 전투 맵을 완전히 탐험해야 합니다.

  • 요구 수량: 스카이샤드의 기본 요구 수량은 3개이지만, 조우에 따라 다른 수량이 지정될 수도 있습니다.
  • 실패 조건: 파티가 요구되는 스카이샤드를 모두 획득하지 못하면 해당 조우는 실패로 처리됩니다.
  • 이는 길드 퀘스트에서 등장하는 델브(Delve) 전투의 가장 흔한 목표입니다.

발견 (Uncover)

파티는 요구되는 모든 [[스카이샤드]](기본 3개)를 획득하여 전투 맵을 완전히 탐험한 뒤, 성공적으로 후퇴해야 합니다.

  • 실패 조건: 파티가 전투 맵을 완전히 탐험하기 전에 조기 후퇴할 경우 조우는 실패합니다.
  • 부분 보상 (XP): 다른 목표들과 달리, 파티 전원이 패배하지만 않는다면 조기 후퇴하더라도 델브에서 획득한 각 스카이샤드마다(해당 델브의 요구 한도 내에서) [[XP]]를 얻습니다.
  • 전멸 페널티: 파티 전원이 패배할 경우에는 어떠한 경험치도 얻지 못합니다.

EP (Enemy Pool)

전투 시 등장하는 적의 난이도와 총량을 결정하는 자동 난이도 조절 시스템입니다. 파티의 성장에 맞춰 적도 함께 강해집니다.

  • 계산 공식: 파티의 총 XP × [[파티 크기]]
    • 최종 퀘스트는 고정 EP 테이블 값을 사용합니다. (세션 종료 EP 표 참조)
    💡 XP 4 × 2명 → EP 8
  • 적 배치 규칙: EP를 높은 레벨 적부터 최대한 효율적으로 소모합니다.
    • 레벨 1 (검은색) · 5 (초록색) · 10 (보라색) · 20 (빨간색)
    • EP가 0이 되면 빈 칸이 남아도 추가 배치하지 않습니다.
    • 배치 칸이 부족해 남은 EP는 버려집니다.
    💡 EP 8 → 5레벨 1 + 1레벨 3
  • 퀘스트 유닛: 시나리오에 이름이 명시된 고유 적은 EP 계산 방식이 시나리오 규칙에 따라 다르게 적용됩니다.

세션 종료 EP

각 길드 퀘스트의 클라이맥스 단계는 전투 조우로 이어집니다. 이 전투에서 적 풀은 파티의 XP 다이얼 대신 선택한 난이도 레벨에 설정된 XP 목표값을 사용하여 계산됩니다. 올바른 EP 값을 찾으려면 캠페인 내 해당 세션에 맞는 표를 참조하고, 난이도 레벨 행과 플레이어 수 열을 확인하세요. 각 EP 값의 기반이 되는 XP는 괄호 안에 표시되어 있습니다.

세션 1 난이도 EP 값
난이도1명2명3명4명
견습13
(13 XP)
26
(13 XP)
42
(14 XP)
56
(14 XP)
숙련16
(16 XP)
32
(16 XP)
48
(16 XP)
64
(16 XP)
전문가18
(18 XP)
36
(18 XP)
54
(18 XP)
72
(18 XP)
세션 2 난이도 EP 값
난이도1명2명3명4명
견습27
(27 XP)
52
(26 XP)
90
(30 XP)
120
(30 XP)
숙련29
(29 XP)
58
(29 XP)
96
(32 XP)
128
(32 XP)
전문가33
(33 XP)
64
(32 XP)
102
(34 XP)
132
(33 XP)
세션 3 난이도 EP 값
난이도1명2명3명4명
견습32
(32 XP)
62
(31 XP)
96
(32 XP)
128
(32 XP)
숙련34
(34 XP)
68
(34 XP)
102
(34 XP)
136
(34 XP)
전문가37
(37 XP)
74
(37 XP)
111
(37 XP)
152
(38 XP)