Health

체력 (Health)

  • 기본 스탯 계산: 체력 속성 토큰에는 기본값이 적혀 있으며, 여기에 빨간색 사각형 스탯 토큰의 개수를 더하여 총 스탯을 계산합니다. 이 스탯의 총합이 모험가가 보유할 수 있는 HP 칩의 최대치를 결정합니다.
  • HP 칩 사용: HP 칩은 모험가 칩 아래에 쌓으며, 빨간색 칩은 1 HP, 흰색 칩은 5 HP를 나타냅니다. 필요에 따라 두 색상의 칩을 자유롭게 교환하여 조정할 수 있습니다. 피해를 입어 HP 칩을 잃을 때는 스택의 맨 아래에 있는 칩부터 하나씩 제거합니다. 마지막 HP를 잃으면 모험가는 패배(Defeated)합니다.
  • 스탯 수치 변동: 체력 스탯 값이 증가하면, 즉시 그 차이만큼의 HP 칩을 추가로 획득합니다. 만약 체력 스탯 값이 현재 보유한 HP 칩의 양보다 낮아지도록 감소한다면, 새로운 최대치와 같아질 때까지 초과분의 HP 칩을 제거해야 합니다.
  • 보너스 HP: 보너스 HP는 일반 HP와 완전히 별개로 취급되며 체력 스탯 한도를 초과할 수 있습니다.
  • 훈련 해제 (Untrain): 체력 스탯 라인 자체는 훈련 해제할 수 없습니다. 단, 보상 단계(Reward Phase)에서 체력을 올려주던 빨간색 사각형 토큰은 훈련 해제할 수 있습니다.
Stamina

스태미나 (Stamina)

  • 토큰 및 역할: 초록색 사각형 토큰으로 추적하며, 물리적인 스킬을 위해 이동하거나 주사위를 굴릴 수 있는 모험가의 능력을 나타냅니다.
  • 행동 제한: 전투 차례 동안 모험가의 다양한 행동을 제한하는 기준이 됩니다. 여기에는 이동(Move) 및 탐험(Explore) 행동의 최대 거리, 교전(Engage) 행동의 사거리, 그리고 한 번에 굴릴 수 있는 주사위의 최대 개수가 포함됩니다.
  • 훈련 해제 (Untrain): 스태미나 스탯 라인 자체는 훈련 해제할 수 없습니다. 단, 보상 단계(Reward Phase)에서 스태미나를 올려주던 초록색 사각형 토큰은 훈련 해제할 수 있습니다.
Magicka

매지카 (Magicka)

  • 토큰 및 역할: 파란색 사각형 토큰으로 추적하며, 마법 시전 스킬을 위해 주사위를 굴릴 수 있는 모험가의 능력과 해당 마법의 사거리를 나타냅니다.
  • 행동 제한: [[마법]] 전투 형태 시, 모험가의 교전(Engage) 행동 사거리와 한 번에 굴릴 수 있는 주사위의 최대 개수를 제한합니다.
  • 훈련 해제 (Untrain): 모든 모험가에게 매지카가 필수적인 것은 아닙니다. 따라서 다른 필수 스탯들과 달리, 보상 단계(Reward Phase)에서 파란색 사각형 토큰뿐만 아니라 매지카 스탯 라인 자체도 훈련 해제할 수 있습니다.
Combat

컴뱃 (Combat)

스탯이 아닌 스킬 라인(Skill Line)으로 분류됩니다. 흰색 컴뱃 주사위(최대 14개) 단 한 종류만 사용하며, 모험가의 기본적인 교전 능력과 방어력을 상징합니다.

  • 전투 형태별 용도
    • [[원거리]], [[중무기]], [[경무기]]: 굴린 결과만큼 대상에게 피해를 입힙니다.
    • [[방어]]: 피해를 입었을 때 [[활성 슬롯]]의 주사위를 소모하여 그 수치만큼 피해를 경감합니다.
    • [[마법]]: 주사위를 굴릴 수 없습니다.
  • [[스태미나]]: 굴릴 수 있는 주사위의 수를 결정합니다.
  • 훈련 해제 (Untrain) 불가: 컴뱃 스킬 라인 자체는 제거할 수 없습니다. 단, 주사위는 빌드에 따라 조절 가능합니다.
Cooldown Track

쿨다운 (Cooldown)

  • 토큰 및 역할: 쿨다운 트랙 위에 페그(Peg)가 놓인 슬롯의 숫자가 쿨다운 스탯입니다. 이 수치는 전투 중 자신의 차례의 회복(Recovery) 단계에서 쿨다운 트랙으로부터 제거할 수 있는 주사위의 최대 개수를 나타냅니다.
  • 처리 방법: 쿨다운 트랙의 가장 왼쪽부터 시작하여 자신의 스탯 수치만큼 주사위를 제거합니다. 그 후, 트랙에 남은 주사위들을 왼쪽 끝을 향해 빈칸 없이 밀어서 정렬합니다.

강화 (Advancements)

모험가가 스탯이나 스킬을 향상시키는 것을 '강화'라고 합니다. 이러한 강화는 대부분 보상 단계(Reward Phase)의 '강화(Gain Advancements)' 단계에서 XP를 소모하여 진행되지만, 일부는 특정 게임 효과로 인해 발동하기도 합니다.

속성 증가 (Increase an Attribute)

요구되는 XP를 지불하여 해당 속성 줄의 빈 사각형 슬롯에 스탯 토큰이나 스킬 주사위를 추가할 수 있습니다.

  • 배치 규칙: 추가되는 토큰이나 주사위는 해당 속성의 '원형 토큰'이 있는 쪽에서 가장 가까운 빈 사각형 슬롯에 배치해야 합니다.
  • 비용 확인: 빈 슬롯의 속성 비용은 해당 슬롯 열(Column) 상단에 표시되어 있습니다. 왼쪽에서부터 속성을 증가시킬 때는 흰색 박스의 비용을, 오른쪽에서부터 증가시킬 때는 검은색 박스의 비용을 사용합니다.
  • 💡 만약 해당 스킬 라인의 주사위 일부가 쿨다운 트랙에 있거나 고갈(Drained) 상태이더라도, 비용을 계산할 때는 '모든 주사위가 제자리에 있다고 가정'하고 다음 빈 슬롯의 비용을 지불해야 합니다.

스킬 주사위 추가 (Add a Skill Die)

새로운 스킬 주사위를 추가하려면 해당 스킬 라인이 이미 훈련(Trained)된 상태여야 합니다.

  • 사전 조건: 캐릭터 생성 시 훈련했거나 도시의 트레이너를 방문하여 스킬 라인을 추가한 상태여야 합니다. (속성 줄에 스킬 주사위가 배치된 상태를 훈련되었다고 표현합니다.)
  • 레벨 제한: 레벨 2~4의 스킬 주사위를 추가하려면, 해당 스킬 라인에 추가하려는 주사위와 '동일한 레벨'이거나 '1레벨 낮은' 주사위가 이미 모험가 매트에 최소 1개 이상 배치되어 있어야 합니다. (예: 레벨 3 활 스킬을 추가하려면, 레벨 2 또는 레벨 3 활 스킬 주사위가 이미 있어야 함)

쿨다운 및 강인함 증가

  • 쿨다운 스탯 증가 (Increase Cooldown Stat): 페그를 쿨다운 트랙의 다음 빈 슬롯으로 옮깁니다. 이때 이동하려는 새로운 슬롯 위에 적힌 값만큼의 XP를 지불해야 합니다. (예: 쿨다운을 3으로 올리려면 3 XP 지불) 한 번에 한 칸씩만 올릴 수 있으나, XP가 충분하다면 한 보상 단계 내에서 여러 번 올릴 수도 있습니다.
  • 강인함 증가 (Increase Tenacity): 1 XP를 지불하여 현재 강인함을 증가시킬 수 있습니다. (주의: 소비할 수 있는 자원을 늘리는 것이며, 영구적인 최대치 상승이 아닙니다.)
    ⚠ 보상 단계의 강화 단계가 끝날 때 미사용 XP가 3을 초과한다면, 초과분은 강제로 강인함을 증가시키는 데 사용해야 하며, 강인함마저 꽉 찼다면 해당 XP는 소멸합니다.

스킬 라인 및 매지카 추가

  • 스킬 라인 추가 (Add a Skill Line): 도시 조우 중 트레이너를 방문하여 앞면으로 공개된 스킬 라인 토큰 중 하나를 선택합니다. 새 스킬 라인은 속성 줄 양쪽 끝에 있는 빈 원형 슬롯 중 한 곳에 배치해야 합니다.
  • 매지카 스탯 추가 (Add Magicka Stat): 다른 원형 스탯 토큰과 달리 매지카 스탯은 훈련 해제(Untrain)가 가능합니다. 만약 매지카를 해제했다면, 나중에 아무 트레이너나 방문하여 일반 스킬 라인을 추가하는 것과 동일한 방식으로 매지카 스탯을 다시 추가할 수 있습니다.

직업 승급 (Promote your Class)

직업 시트를 마스터(Master) 면으로 뒤집는 것을 승급이라고 합니다. 이를 위해서는 시트 초보자(Novice) 면에 명시된 요구 조건(보통 전투 중 발생하는 업적)을 충족해야 합니다. 조건을 충족하는 즉시 승급을 얻고 시트를 뒤집을 수 있습니다.

아르고니안 (Argonian)

스스로를 '삭스힐(Saxhleel)'이라 부르는 블랙 마쉬(Black Marsh)의 아르고니안은 신성한 '히스트(Hist)'나무와 영적으로 교감하는 신비로운 이들입니다. 북방 던머(Dunmer) 치하에서 오랫동안 억압받았음에도, 이들은 아카비르(Akavir)의 침공으로부터 탐리엘을 구원하며 과거의 적들과 위대한 에본하트 조약(Ebonheart Pact)을 맺었습니다. 이들의 내성적인 성격 뒤에 감춰진 날카로운 지성과 맹독 같은 본성을 과소평가하는 것은 곧 죽음을 자초하는 어리석은 짓입니다.

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💡 아르고니안의 저항 (Argonian Resistance) 전투당 한 번, 피해를 받을 때 그 피해를 모두 방지합니다.

브레튼 (Breton)

하이 락(High Rock)에 뿌리내린 브레튼은 고대 네드(Nede)와 디레니(Direnni) 엘프 지배층의 혈맥이 교차하여 탄생한 경이로운 종족입니다. 이들은 태고적 드루이드의 야성적인 유산을 품은 채, 핏속 깊이 각인된 강력한 마법적 재능을 천연덕스럽게 뽐냅니다. 숭고한 기사도와 비정한 권력 암투를 마치 숨 쉬듯 즐기는 이들의 호전성 탓에, 위대한 대거폴 동맹(Daggerfall Covenant)을 짊어진 브레튼 왕국들의 심장부에는 늘 치열한 옥좌의 투쟁이 타오르고 있습니다.

5 2 3 1 2
💡 기회주의자 (Opportunist) 전투당 한 번, [[무기]]나 [[갑옷]]을 과부하(Overtax)할 때, 해당 아이템을 버리는 대신 가방(Pack)으로 되돌립니다. 그런 다음 가방에 있는 다른 아이템 하나를 준비 슬롯으로 곧바로 이동시킬 수 있습니다.

다크 엘프 (Dark Elf)

화산재를 닮은 피부와 격동의 역사를 품은 모로윈드(Morrowind)의 오만한 원주민, 던머(Dunmer)입니다. 철저히 이방인을 배척하는 이들은 현존하는 세 신, 트라이뷰널(Tribunal)을 맹신하며 자비 없는 대가문(Great Houses)의 권력 구조에 얽매여 살아갑니다. 이토록 긍지 높은 가문들이 이종족과 손을 잡고 에본하트 조약(Ebonheart Pact)을 맺은 작금의 사태는, 여전히 많은 던머들에게 껄끄러운 적응의 과제로 남아있습니다. 허나 마법과 날카로운 검술이 치명적으로 결합된 이들의 숨 막히는 전투 능력만큼은 대륙의 그 누구도 감히 얕볼 수 없습니다.

4 2 3 2 2
💡 역동성 (Dynamic) 전투당 한 번, 자신의 차례에 쿨다운 트랙에 있는 스킬 주사위 중 최대 4개를 회복(Recover)합니다. 이때 회복한 각 주사위가 있던 자리마다 가벼운 피로(Light fatigue)를 하나씩 배치하여 대체합니다.

하이 엘프 (High Elf)

하늘을 찌르는 오만한 긍지와 심연을 꿰뚫는 마법적 통찰력으로 무장한 하이 엘프, 알트머(Altmer)입니다. 스스로를 문명의 유일한 정점이라 칭하는 이들은, 위대한 태고의 엘프 '알드머(Aldmer)'의 고귀한 핏줄을 가장 순수하게 이어받은 자들입니다. 신성한 서머셋(Summerset) 제도를 거점으로 삼은 이들은, 찬란한 크리스탈 타워(Crystal Tower)와 안개 속으로 사라지는 환상의 섬 아르테움(Artaeum)을 통해 자신들의 절대적인 마법적 권위를 대륙에 과시합니다. 이처럼 예리한 지성과 경이로운 능력을 지닌 알트머는 작금의 알드메리 자치령(Aldmeri Dominion)을 진두지휘하는 위대한 심장부로 군림하고 있습니다.

4 2 4 1 2
💡 시라베인의 축복 (Syrabane's Boon) 전투당 한 번, 자신의 차례에 아무 모험가 한 명을 비어 있는(Unoccupied) 입구 타일 헥스에 배치하고 3 HP를 회복(Heal)시킵니다.

임페리얼 (Imperial)

루비 왕좌(Ruby Throne)의 영광을 잃고 몰락한 시로딜(Cyrodiil)의 인간, 임페리얼(Imperial)입니다. 제2제국(Second Empire)의 찬란한 심장부였던 이들의 평화로운 고향은 참혹한 세 깃발 전쟁(Three Banners War)의 피비린내 나는 소용돌이에 집어삼켜졌고, 갈 곳 잃은 백성들은 뿔뿔이 흩어져 숨을 죽였습니다. 허나 뼛속까지 새겨진 탁월한 상술과 능수능란한 외교적 기질을 무기 삼아, 이들은 걷잡을 수 없는 난세의 격류 속에서도 경이로운 적응력을 과시하며 끈질기게 명맥을 이어가고 있습니다.

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💡 임페리얼의 기개 (Imperial Mettle) 전투당 한 번, 3 이하의 피해를 받을 때 그 피해를 방지하고, 대신 방지한 피해량만큼 [[강인함]]을 획득합니다.

카짓 (Khajiit)

화려한 언변과 범접할 수 없는 민첩성을 자랑하는 엘스웨어(Elsweyr)의 고양이과 수인, 카짓(Khajiit)입니다. 타고난 도둑질의 귀재이기도 한 이들의 삶은 쌍둥이 달 '조운(Jone)과 조데(Jode)'의 신성한 섭리에 묶여 있으며, 이는 치명적일 만큼 달콤한 환각 물질인 '문 슈거(Moon Sugar)'를 탐닉하는 기이한 종교적 풍습으로 발현됩니다. 최근 대륙을 휩쓴 끔찍한 나하텐 독감(Knahaten Flu)이 일족의 숨통을 조여오자, 이 영악하고도 절박한 종족은 가혹한 난세에서 살아남고자 알드메리 자치령(Aldmeri Dominion)의 깃발 아래 기꺼이 몸을 의탁했습니다.

4 3 2 2 2
💡 소매치기 (Cutpurse) 전투당 한 번, 주사위를 굴리지 않고 자물쇠 따기(Lockpick) 판정에 자동으로 성공할 수 있습니다. 그런 다음, 최대 5헥스까지 이동합니다.

노드 (Nord)

얼어붙은 북방 스카이림(Skyrim)의 가혹한 눈보라 속에서 벼려진 강인한 인간, 노드(Nord)입니다. 고대 아트모라(Atmora)의 피를 이어받은 이들은 타고난 호전성과 불꽃 같은 성정을 지녀, 시도 때도 없이 피비린내 나는 결투를 벌이거나 옛 원수와도 호탕하게 벌꿀술(Mead) 잔을 부딪치곤 합니다. 조상의 긍지와 맹렬한 개인주의로 무장한 이 북방의 전사들은 작금에 이르러 두 갈래의 길을 걷고 있습니다. 동부 스카이림은 거대한 에본하트 조약(Ebonheart Pact)을 이끄는 굳건한 방패로 거듭났으나, 폐쇄적인 서부 스카이림은 그 어떤 동맹의 깃발도 거부한 채 고독하고도 험난한 독자 노선을 고집하고 있습니다.

4 2 2 3 2
💡 호걸 (Reveler) 전투당 한 번, [[경무기]], [[중무기]], 또는 [[원거리]]로 교전(Engage)을 수행할 때, 해당 교전에 적 컴뱃 주사위 1개를 추가합니다. 이에 더해 인벤토리에 있는 [[무기]] 1개당 적 컴뱃 주사위를 1개씩 추가로 더합니다.

오크 (Orc)

탐리엘 대륙에서 가장 철저히 외면받고 멸시당해 온 버림받은 민족, 오크라 불리는 오시머(Orsimer)입니다. 척박한 하이 락(High Rock)의 영토를 두고 오만한 브레튼(Breton)들과 끊임없이 피를 흘려온 이들은, 타 종족의 맹렬한 증오 속에서 자신들의 존재를 각인시키고자 처절한 투쟁의 역사를 써 내려왔습니다. 허나 뼈를 깎는 고난과 시련은 오히려 이들을 무한한 인내심과 전장의 피로 벼려낸 숭고한 명예를 숭상하는 불굴의 전사들로 재탄생시켰습니다. 여전히 따가운 눈총을 견뎌야 하는 고독한 이방인들이지만, 작금에 이르러 이 굳건한 오시머 전사들이야말로 위대한 대거폴 동맹(Daggerfall Covenant)을 수호하는 가장 든든하고도 절대적인 방패로 우뚝 섰습니다.

5 2 2 1 3
💡 신속한 전사 (Swift Warrior) 전투당 한 번, 자신의 차례가 끝난 후 과로(Overfatigue) 1을 획득하여 즉시 추가 차례를 진행합니다.

레드가드 (Redguard)

심해로 가라앉은 고대 대륙 요쿠다(Yokuda)의 파도에서 비롯된 무적의 전사들, 레드가드(Redguard)입니다. 탐리엘을 휩쓴 위대한 선조 '라 가다(Ra Gada)'의 핏줄을 이어받은 이들은, 일대일 전투에 있어 타의 추종을 불허하는 절대적인 무력을 과시합니다. 해머펠(Hammerfell)의 작열하는 사막을 정복한 이 명예로운 인간들은, 작금의 대거폴 동맹(Daggerfall Covenant)을 수호하는 가장 맹렬하고 헌신적인 검으로 활약하고 있습니다. 신성한 율법을 숭상하는 이 긍지 높은 전사들은 정신을 타락시키는 마법의 기만을 뼛속 깊이 혐오하며, 허상의 마력보다는 오직 자신의 손에 쥔 차갑고 묵직한 강철만이 유일한 진실이라 맹신합니다.

4 3 2 3 1
💡 아드레날린 분출 (Adrenaline Rush) 전투당 한 번, 자신의 차례에 쿨다운 트랙에서 피로(Fatigue) 또는 상태(Status) 주사위를 최대 3개까지 제거하고, 제거한 주사위 1개당 1 HP를 회복(Heal)합니다. 만약 회복한 총 HP가 체력(Health) 스탯의 최대치를 초과한다면, 초과분은 보너스 HP로 획득합니다.

우드 엘프 (Wood Elf)

오만한 엘프 친척들의 낡은 규율을 비웃으며, 숲의 맥박과 함께 호흡하는 숲의 아이들 보스머(Bosmer)입니다. 탐리엘에서 가장 매혹적이고 험난한 발렌우드(Valenwood)의 심장부에서 태어난 이들은, 타의 추종을 불허하는 신들린 사냥 본능과 짐승 같은 민첩함을 지닌 타고난 숲의 지배자들입니다. 숲과 맺은 깊은 유대감은 이들의 영혼에 뿌리내려 있어, 수많은 보스머들은 위대한 알드메리 자치령(Aldmeri Dominion)이 부르짖는 권력의 야욕조차 고대 숲의 숭고한 침묵 앞에서는 그저 먼지 같은 속세의 소음일 뿐이라 치부해 버리곤 합니다.

5 3 1 2 2
💡 사냥꾼의 눈 (Hunter's Eye) 전투당 한 번, 어떤 유닛의 차례가 시작되기 전에, 전장에 배치된 파티원을 최대 2명까지 선택하여 [[은신]] 상태 주사위를 적용합니다.
Active Slot

활성 슬롯 (Active Slot)

활성 슬롯에 배치된 주사위를 '활성 주사위(Active dice)'라고 부릅니다. 활성 주사위는 스킬 라인의 참조 시트에 설명된 대로 제거하거나 전투가 끝날 때까지 슬롯에 유지되며, 활성 슬롯에는 한 번에 최대 4개의 주사위만 둘 수 있습니다.

  • 미해결 제거 및 소모: 공간을 확보하기 위해 자신의 차례 중 언제라도 주사위의 능력을 해결하지 않은 채 활성 슬롯에서 주사위를 제거할 수 있습니다. (특정 효과로 인해 강제로 제거될 수도 있습니다.) 이렇게 능력을 해결하지 않고 제거된 활성 스킬 주사위는 소모(Exhausted)되어, 이를 배치했던 모험가의 쿨다운 트랙으로 이동합니다.
  • 전투 종료 및 패배: 전투가 끝나거나 모험가가 패배(Defeated)하면 활성 주사위는 반드시 제거되어야 하며, 이때 제거된 주사위도 소모됩니다.
  • 활성 슬롯의 피로(Fatigue) 주사위: 일부 능력은 피로 주사위를 활성 슬롯에 배치하게 합니다. 슬롯을 채우고 있는 동안 이 주사위는 스킬 주사위처럼 취급되며, 다음 상황에서 제거되어 쿨다운 트랙으로 이동합니다:
    • 스킬의 능력 설명에 따라 제거될 때
    • 능력을 해결하지 않고 임의로 제거하기로 선택했을 때
    • 모험가가 패배했을 때
    • 전투가 끝났을 때
  • 스킬 능력 적용 규칙: 이 아이콘이 있는 스킬 주사위는 자신의 활성 슬롯 중 한 곳에 배치해야 합니다(스킬에 명시되어 있다면 다른 모험가의 활성 슬롯에 배치). 주사위 능력은 보통 주사위 값을 줄이거나 슬롯에서 제거하는 방식으로 해결되며, 슬롯에서 제거될 때 별도의 명시가 없다면 주사위는 소모됩니다.
Cooldown Track

쿨다운 트랙 (Cooldown Track)

모험가가 스킬 주사위를 소모(Exhaust)하거나 피로(Fatigue) 및 상태 효과(Status) 주사위를 얻을 때 주사위가 이곳에 배치됩니다. 쿨다운(Cooldown) 스탯은 전투 중 매 턴마다 트랙에서 제거할 수 있는 주사위의 최대 개수를 결정합니다.

  • 배치 규칙: 추가되는 주사위는 트랙의 가장 왼쪽 빈자리(배치된 주사위들의 바로 오른쪽)에 한 번에 하나씩 배치됩니다. 여러 주사위를 동시에 배치해야 할 경우 원하는 순서대로 배치할 수 있습니다. 쿨다운 트랙에 들어간 스킬 주사위는 제거되기 전까지 다시 사용할 수 없습니다.
  • 제거 및 정렬: 트랙에서 주사위가 제거될 때마다, 빈 공간이 없도록 남은 주사위들을 모두 왼쪽으로 밀어서 정렬합니다. 쿨다운 트랙에 놓인 주사위는 전투의 회복(Recovery) 단계, 모험가 휴식(Adventurers Rest) 단계, 또는 도시의 여관(Inn) 행동을 통해 제거될 때까지 유지되며, 전투가 끝난 후에도 제거되지 않았다면 다음 전투까지 그대로 남아있습니다.
  • 최대 한도(13개) 및 초과 처리: 트랙에는 최대 13개의 주사위만 놓을 수 있습니다. 트랙이 꽉 찬 상태에서 주사위를 또 추가해야 한다면, 방금 추가하려던 주사위를 종류에 따라 고갈(Drained)시키거나(스킬 주사위) 공급처로 돌려보냅니다(피로/상태 주사위). 그런 다음, 트랙 내에 있는 과로(Overfatigue) 주사위가 아닌 주사위 중 가장 오른쪽에 있는 것을 과로 주사위로 교체합니다. 이때 교체되어 빠져나온 주사위 역시 종류에 따라 고갈되거나 공급처로 돌려보냅니다.
  • 중복 상태 효과 갱신: 모험가가 이미 쿨다운 트랙에 가지고 있는 것과 완전히 동일한 면의 상태 효과 주사위를 새로 얻게 된다면, 주사위를 새로 추가하는 대신 쿨다운 트랙에 있던 기존 주사위를 빼내어 트랙의 가장 왼쪽 빈자리(대기열의 맨 뒤)로 다시 배치합니다.
  • 스킬 능력 적용 규칙: 이 아이콘이 있는 스킬 주사위는 소모됩니다. 주사위 능력은 설명에 따라 해결되며, 보통 쿨다운 트랙에서 제거될 때까지 효과가 지속됩니다. 만약 어떤 이유로든 이 능력을 해결하지 않기로 선택했다면, 해당 주사위를 [[강인함]] 면이 위로 오도록 하여 쿨다운 트랙에 배치합니다(단, 강인함을 얻지는 않습니다).
Drained

고갈 (Drained)

스킬 주사위의 능력이 즉시 해결됩니다. 이후 해당 주사위는 모험가의 종족 시트 위에 배치되며, 해당 전투가 끝날 때까지 사용할 수 없는 '고갈(Drained)' 상태가 됩니다.

  • 고갈된 주사위 회복: 규칙서(23쪽)의 '주사위 회복' 섹션 내용이 수정되었습니다. 고갈된 주사위는 '하루 종료 단계의 모험가 휴식(Adventurers Rest)'이 아닌, '전투 종료 정리(End of Battle Cleanup)' 단계에서 회복됩니다.
  • 대상 제한: 능력 효과로 주사위를 고갈시킬 수 있는 선택권이 주어지더라도, 오직 스킬 주사위(Skill dice)만 고갈 대상으로 선택할 수 있습니다. (피로/상태 주사위는 불가)
Instant

즉시 (Instant)

스킬 주사위의 능력이 설명된 대로 즉시 해결됩니다. 능력이 해결된 후 해당 주사위는 소모(Exhausted)됩니다.

Status Effect

상태 효과 (Status Effect)

상태 효과 스킬 주사위는 적 위나 특정 헥스 등 독특한 방식으로 배치되며, 해당 주사위의 능력은 카드에 설명된 대로 해결됩니다. 상태 효과 주사위가 현재 위치에서 제거되면, 별도의 명시가 없는 한 해당 주사위는 소모(Exhausted)됩니다.

  • 참고: 퀘스트 유닛(Quest units)은 모험가 능력으로 인한 상태 효과를 받을 수 없습니다.
  • 제거 시점: 상태 효과는 적의 "패배 후(after defeated)" 스킬이 모두 해결된 직후 제거되는 것을 일반 규칙으로 합니다.
  • 전투 후 처리: 적이나 동료 등 다른 유닛에게 적용된 상태 효과는 전투 종료 시 자동으로 제거됩니다. 하지만 모험가에게 적용된 상태 효과는 자동으로 제거되지 않으며, 쿨다운 트랙에서 직접 제거하기 전까지는 계속 남아있습니다.
  • 중복 적용: 서로 다른 종류의 상태 효과는 여러 개를 동시에 가질 수 있습니다. 하지만 동일한 상태 효과는 동시에 하나만 가질 수 있습니다.
  • 중복 획득 시 처리: 모험가가 이미 쿨다운 트랙에 가지고 있는 것과 동일한 면의 상태 효과 주사위를 또 얻게 된다면, 새 주사위를 추가하는 대신 기존 주사위를 현재 위치에서 제거하여 쿨다운 트랙의 가장 왼쪽 빈자리(대기열의 맨 뒤)로 옮깁니다.

전투 형태 (Battle Forms)

전투 형태 아이콘은 스킬 라인, 고유 능력, 그리고 [[무기]] 아이템에 표시됩니다. 교전(Engage) 행동 시 모험가가 선언하는 전투 형태는 함께 굴릴 수 있는 주사위의 종류를 제한하고, 모험가의 교전 사거리를 결정하는 중요한 기준이 됩니다.

Defensive

방어 (Defensive)

피해를 주는 대신 스킬을 사용하여 피해를 방지하거나, '중갑'과 같은 방어 스킬을 준비하는 것을 나타냅니다.

Heavy Weapon

중무기 (Heavy Weapon)

범위 : 근접 '양손 무기'와 같은 양손용 스킬을 사용하는 근접 교전을 나타냅니다.

Light Weapon

경무기 (Light Weapon)

범위 : 근접 '한손 무기 및 방패'와 같은 한손용 스킬을 사용하는 근접 교전을 나타냅니다.

Ranged Weapon

원거리 무기 (Ranged Weapon)

범위 : 인접 제외, 최대 스태미나 수치까지 '활'과 같은 스킬을 사용하는 원거리 교전을 나타냅니다. 인접한 유닛은 대상으로 지정할 수 없으나, 사거리는 정상적으로 계산합니다. (예: 스태미나가 3인 경우 2칸 또는 3칸 떨어진 유닛은 가능하지만 1칸 옆은 불가)

Magic

마법 (Magic)

범위 : 최대 매지카 수치까지 '파괴의 지팡이'와 같이 매지카를 사용하는 교전을 나타냅니다. 이 형태로는 [[컴뱃]] 주사위를 함께 모아서 굴릴 수 없습니다.

아이템 (Items)

모험가는 여정 중에 유용한 아이템을 얻을 수 있습니다. 아이템 카드에는 [[일반 아이템]]과 [[전설 아이템]] 두 가지 유형이 있으며, 준비 슬롯이든 가방이든 위치에 상관없이 각 카드는 모험가의 인벤토리에서 1칸을 차지합니다.

  • 전투 중 사용: 아이템의 능력은 카드에 설명된 타이밍에 사용할 수 있습니다. [[갑옷]]처럼 적의 교전(Engage) 단계 등 다른 유닛의 차례에 사용할 수 있는 아이템도 있습니다. 능력에 타이밍이 명시되어 있지 않다면, 전투 준비의 '모험가 배치' 단계나 '자신의 차례'에 사용할 수 있습니다.
    주의: 전투 중에는 오직 4개의 준비 슬롯에 배치된 아이템만 사용할 수 있습니다.
  • 전투 외 사용: 카드에 별도로 명시되지 않은 한, 전투 밖에서는 모험가가 원할 때 언제든 아이템을 사용할 수 있습니다.
  • 버림 및 덱 보충: 아이템 능력에서 버리라고 요구하지 않는 한, 아이템은 사용 후에도 버려지지 않습니다. 일반 또는 전설 아이템 덱이 다 떨어지면, 해당 덱의 버린 카드 더미를 다시 섞어서 카드 트레이에 놓습니다.

준비 슬롯 & 가방

각 모험가는 4개의 준비 슬롯과 나머지 아이템을 보관하는 가방으로 인벤토리가 구성됩니다. 전체 보유 가능한 아이템은 최대 8개입니다.

  • 준비 슬롯: 전투 중 사용하거나 효과를 받을 수 있는 아이템은 준비 슬롯에 배치된 것만 해당됩니다.
  • 가방: 준비 슬롯에 배치되지 않은 아이템은 가방에 보관되며, 전투 중에는 사용할 수 없습니다.
  • 교체 : 비전투 상황에서는 준비 슬롯과 가방 간에 아이템을 자유롭게 이동할 수 있습니다.

과부하 (Overtax)

무기·갑옷 아이템 카드에 별도로 표기된 강화 효과입니다. 교전 시 일반 효과에 더해 발동할지 선택할 수 있습니다.

  • 무기 : 교전 시 일반 효과에 더해 과부하 효과를 추가로 발동할 수 있습니다.
  • 갑옷 : 적에게 교전당할 때 갑옷 효과와 함께 과부하를 선택해 더 강력한 방어 능력을 발휘할 수 있습니다.
  • 페널티: 과부하를 사용하면 해당 교전이 끝난 후 아이템을 즉시 버려야 합니다. 버려진 아이템은 특별한 방법 없이는 다시 사용할 수 없습니다.

소비 (Expend)

재사용 가능한 아이템에 적용되는 상태입니다. 효과를 사용하면 카드를 옆으로 돌려 소모 상태를 표시하며, 보충 전까지 해당 효과를 다시 사용할 수 없습니다. 인벤토리 슬롯은 계속 차지합니다.

  • 보충 : 소비된 [[물약]] 아이템은 도시의 연금술 스테이션을 방문하여 보충하고 원래 방향으로 되돌릴 수 있습니다.
Armor

갑옷 (Armor)

교전 중 발동되는 기본 능력과 과부하(Overtax) 부가 능력을 가집니다. 능력 사용 여부는 피해 판정 전에 결정해야 합니다. 동일한 특성(Trait)의 갑옷은 준비 슬롯에 1개만 장착 가능합니다.

Weapon

무기 (Weapon)

교전에서 이점을 제공하며 주로 스킬과 연동됩니다. 모험가의 교전 시 발동되는 기본 능력이 있으며, 과부하(Overtax) 부가 능력도 함께 발동할 수 있습니다. 교전당 1개만 사용 가능하며, 효과 사용 여부는 주사위를 굴리기 전에 결정해야 합니다.

Enchantment

마법 부여 (Enchantment)

게임 구성요소(모험가, 충돌 타일 등)에 부착되어 규칙을 강화하거나 변형시킵니다. 능력 발동 시 해당 구성요소 옆에 배치되며, 활성화 중에는 인벤토리에서 제외됩니다. 카드가 버려지거나 세션이 종료될 때까지 효과가 지속됩니다.

Consumable

소모품 (Consumable)

다양한 음식과 음료를 나타냅니다. 1회 사용 후 버려야 하지만, 여러 파티 멤버에게 혜택을 줄 수 있는 효과가 있는 경우가 많습니다. 하루 종료 단계의 모험가 휴식 단계에서 버려질 때 해당 아이템 효과도 함께 발동할 수 있습니다.

Potion

물약 (Potion)

강력한 즉시 효과를 제공합니다. 사용 후 소비(Expend) 상태가 되며, 도시의 연금술 스테이션에서 보충 가능합니다.

Clothing

의류 (Clothing)

추가적인 유용성과 유연성을 제공합니다. 각 의류 아이템은 추가 클래스 능력 1개를 부여합니다. 클래스 능력은 교전 중 [[강인함]]을 소모하여 행동으로 발동할 수 있습니다.

Miscellaneous

기타 아이템 (Miscellaneous)

다른 유형의 규칙을 사용하지 않는 폭넓은 범위의 능력을 포함합니다. 각 아이템 능력은 카드에 설명된 대로 작동합니다.

Pet

애완동물 (Pet)

해로운 효과로부터 모험가를 보호합니다. 능력 발동 시마다 카드 위에 HP 칩을 올리며, HP 한도 도달 또는 세션 종료 시 버려집니다. 한 번 준비 슬롯에 배치되면 인벤토리로 돌아갈 수 없습니다.